Rambler's Top100
IKSMEDIA.RU

Деловой портал       Все о Телекоме, ИТ, Медиа
ИКС-ЖУРНАЛ | ИКС-ПРОФИ | ИКС-КОНСАЛТИНГ | ИКС-НАВИГАТОР | СВЯЗЬ-ЭКСПОКОММ
 
СЕГМЕНТЫ РЫНКА ИКТ
АНАЛИТИКА
ИНФОЦЕНТР

 
Главная > Архив выпусков за 2007 > ИКС № 10 2007 > Игры уходят в онлайн

Ракурс

 

Игры уходят в онлайн

02 ноября 2007
Авторы:

Елена КРЫЛОВА


ИКС № 10 2007 Рейтинг:  5.00    Оценить материал >>>
Комментировать материал >>>
Рубрики: РакурсОбзоры рынкаЦифровой контентИнтернетМобильная связьШирокополосный доступ
 
Сегодня на рынке цифровых игр происходят качественные изменения: продажи в оффлайне падают – игры уходят в сеть. Елена КРЫЛОВА, аналитик «iKS-Консалтинг», отмечает: с наступлением эпохи сетевых игр меняются модели потребления и генерации доходов.
Широкополосный доступ - движущая сила рынка

В начале 2007 г. на крупнейшем рынке цифровых игр - США - сложилась интересная ситуация: доходы стагнирующих последние годы сегментов (игры на физических носителях и мобильные игры) неожиданно резко подскочили.

Так, если в 2006 г. доходы от продаж PCигр (на CD и DVD) выросли на 1%, составив $970 млн (показатель вроде бы не из ряда вон, если не вспомнить, что это был первый за долгие годы спада рост: в 2005 г., например, доходы от продажи PC-игр снизились на 14%), то в первые два месяца 2007 г. игр на физических носителях было продано на 48% больше, чем в 2006 г.

Что же произошло? Оказывается, рынок вырос за счет продаж клиентской части MMOG, а именно Burning Crusade, нового релиза популярной онлайн-игры World of WarCraft (WoW). Значит ли это, что продажи дисков на американском рынке к концу года вырастут на 40%?.. Нет, прогнозы скромные - опять не выше $1 млрд. Дело в другом:

установив на своих компьютерах новую игру, геймеры начнут исправно оплачивать ежемесячную подписку и покупать дополнительные возможности. Если учесть, что с выходом каждого нового релиза армия геймеров увеличивается на несколько сотен тысяч, то несложно посчитать: рынок онлайн-игр вырастет не менее чем на $50 млн;

подобная волна, конечно, не последняя: и Blizzard, и Electronic Arts продолжат выпускать новые релизы. Вот только недалеко то время, когда ширина полосы позволит быстро скачать даже 20-Мбайт файл и необходимость в покупке дисков исчезнет совсем.

А что с мобильными играми? Выручка от продажи мобильных игр в IV квартале 2006 г. выросла на 61%, достигнув $151 млн. Причина - увеличение до 17,4 млн (на 45%) числа пользователей, скачивающих игры из сети. 74% всех доходов было получено в сети, тогда как доля оффлайновых продаж составила 26%.

Игры для настоящих геймеров

В 2006 г. доходы от MMOG (рис. 1) составили $4,5 млрд. Сегодня число пользователей «больших» игр исчисляется миллионами, существуют профессиональные игроки и проводятся соревнования по киберспорту с большими призовыми фондами.

Аудитория онлайновых игр заметно отличается от аудиторий других видов цифровых игр. Так как для «прокачки персонажа» требуется много времени (в TimeZero, например, чтобы дойти до 8-го уровня, играть надо не менее 4 месяцев по 6 часов в день), онлайн-игроки - в основном хардкорщики.

Самая доходная игра - World of WarCraft (9 млн подписчиков). Успех WoW (и ее разработчика Blizzard) связан с грамотной маркетинговой политикой издателя Vivendi Universal, обратившего внимание на быстрорастущий рынок Азии. Популярности игры также способствовали удачно выбранный жанр (фэнтези) и возможность выбора режима игры: в одиночку либо в сообществе с другими игроками.

Другие успешные MMOG-проекты - Lineage (14 млн подписчиков), Ragnarok (35 млн), EverQuest.

Маленькие игры - большие доходы

Наряду с «большими» играми существуют и «маленькие» - при этом корреляция доходов с размерами неочевидна. Так, по крайней мере, считают участники рынка казуальных игр. Под непривычным названием скрываются любимые всеми небольшие игры (например, Lines). С тех пор как появилась возможность продажи их в сети - с развитием цифровой дистрибуции - заговорили о рынке казуальных игр. В 2006-м он превысил $950 млн. Сегодня это самый быстрорастущий сегмент цифровых игр (рис. 2). Основной рынок сбыта - Северная Америка и Канада. Остальные рынки приносят около 30% доходов, но растут быстрее других. Активно развиваются европейский (особенно немецкий), российский и азиатский рынки. Причины высокого роста очевидны: казуальные игры - это игры для всех (основной потребитель казуальных игр - женщина 35-55 лет), они недороги ($5 в России, $19,99 за ее пределами), процесс покупки несложен (рост продаж в России начался с введением SMS-платежей).



Кроме того, казуальные игры вызывают привыкание. Это качество талантливо эксплуатирует модель try & buy (попробуй, потом купи). Пользователь скачивает игру и играет бесплатно (обычно час), после чего решает: купить/не купить. Несмотря на невысокий показатель конверсии (всего около 1%), доходы сегмента растут самыми высокими темпами - действует закон больших чисел.



Главное отличие индустрии казуальных игр от других сегментов рынка цифровых игр - возможность создания качественного продукта за сравнительно короткое время при небольших затратах. Обычно на создание игры уходит полгода работы одного-трех программистов и пары художников. Бюджеты варьируются от $50 тыс. до $200 тыс.



Именно эти факторы, а также традиционно сильное сообщество российских программистов, способных мыслить нестандартно, привели к заметным успехам отечественных разработчиков в сфере казуальных игр. За последние пять лет в топ-10 крупнейшего дистрибьютора онлайновых игр Real One Arcade попали 40 российских игр - это 15% от общего числа самых популярных игр.

А что в России?

В отличие от крупнейших мировых рынков на отечественном (рис. 3) продажи игр на физических носителях ($300 млн) почти в 10 раз опережают онлайновые ($30 млн); более того, они продолжают расти (в 2006 г. примерно на 30%). Доход от мобильных игр составил $44,6 млн.

Онлайн-игры занимают пока около 8% рынка, но здесь подсчитаны расходы пользователей только по российским проектам. А в World of WarCraft у нас играют, по разным оценкам, от 200 до 500 тыс. пользователей. И в первой тройке самых популярных онлайн-игр (опрос на mail.ru) нет ни одного отечественного проекта. Это все те же WoW, Lineage II и EverQuest II.

Несмотря на небольшую долю сегмента онлайн-игр в общих доходах, темпы его роста одни из самых высоких: 2005 г. - $17 млн, 2006-й - $30 млн, 2007-й - $45 млн (прогноз).

Из отечественных разработок наиболее распространены (свыше 90%) браузерные игры: $27 млн (таблица), что связано с небольшой по сравнению с клиентскими играми стоимостью разработки - $200-300 тыс.

Что касается казуальных игр, то становление этого рынка в России началось совсем недавно: у нас меньше, чем в развитых странах, домохозяйств, где есть компьютеры, ниже интернет-проникновение (в частности, ШПД), платежная инфраструктура - на начальном этапе. Сегодня в России казуальные игры разрабатывают несколько десятков компаний, как правило, небольших. Крупнейшие площадки - Mail, «Яндекс», «Рамблер», «Мамба». Крупнейшие издатели - «Территория ИТ», Alawar Entertainment, «Невософт», на долю остальных приходится 5-10%.

Как получать доходы

Доходы от игр в онлайне можно разделить на три основных потока: подписка, цифровая дистрибуция и реклама. В двух первых моделях доходы генерируют пользователи, в третьей - рекламодатели.

Подписка. Наиболее распространена на рынках Западной Европы и Северной Америки, почему и называется западной моделью. Игрок за определенную абонентскую плату ($10-15) получает неограниченный доступ к игре на оплаченный период (обычно месяц). В 2006 г. выручка крупнейших разработчиков MMOG-игр (Blizzard Entertainment, NCsoft, Sony Online Entertainment и др.) составила $576 млн в Северной Америке и $299 млн в Европе. При этом 54% всех поступлений от подписки пришлось на World of WarCraft.

Цифровая дистрибуция. Имеет две разновидности: 1) покупка дополнительных возможностей в онлайн-игре, доступ к которой бесплатен. Модель получила название условно-бесплатной, или восточной, поскольку распространена в основном на азиатском рынке (а также на российском). Исключений здесь немного (около 10% всех проектов), и они скорее подтверждают успешность условно-бесплатной модели; 2) покупка игры (как правило, небольшого размера) в онлайне. Игра при этом чаще всего не является сетевой - чтобы в нее играть, подключения к сети не требуется.

Реклама. Существует три варианта получения доходов от рекламодателей: размещение рекламы в играх, product placement и рекламные игры. В отличие от игр, в которые включена реклама или помещен продукт компании, рекламная игра специально разрабатывается под задачу продвижения определенного бренда.

Наиболее успешными с точки зрения доходов обычно являются смешанные модели. Если игроки, оплатившие подписку, готовы покупать дополнительные игровые сервисы, почему бы не предоставить им такую возможность? И наоборот: почему не предложить многочисленной аудитории успешной условно-бесплатной игры эксклюзивные бонусы (новые квесты, расширенную карту) всего за $5 в месяц? Подобная инновация в 2006 г. принесла Java-проекту Runescape второе место по доходам от подписки и расширение аудитории до 9 млн бесплатных и 850 тыс. платных подписчиков - больше, чем у многих крупных MMORPG с большими инвестициями.

Вывод очевиден. Потребителю нужны игры (рис. 4): бесплатные рекламные, недорогие казуальные, MMORPG и социальные миры. Он готов за них платить.
   Оценить материал Оценить материал
Комментировать материал Комментировать материал
Комментарии по материалу (1)
См. также:
До «Информационного общества» осталось… пять месяцев
ШПД: экспансия продолжается
Традиционные ценности Костромы
Мультимедийные услуги: танго втроем
Козельск, Жиздра, Таруса ждут своих провайдеров
IPTV в полосе препятствий
Алтайское широкополосье обещает конкуренцию
Превратности конкуренции
Дальняя связь. Рынок теряет границы
Забайкальский телеком: поздний расцвет
Связанные компании:
iKS-Consulting
Связанные персоны:
Елена КРЫЛОВА
Ваше имя:
Ваш комментарий:
 

Искать по сайту
Искать по порталу
Расширенный поиск

ОСНОВНЫЕ ТЕМЫ

Общество

Электронные госуслуги достучались до масс



Согласно результатам исследования, проведенного Фондом Общественное Мнение (ФОМ), четверо из десяти жителей России знают, что услугами государственных служб можно пользоваться через интернет, и еще трое – что-то слышали об этом. И хотя на практике электронными госуслугами пользуются всего 11% россиян, перспективы у этого направления вполне положительные... (читать далее)

Бизнес

«Вкусное предложение» для столичных пользователей ШПД



В условиях, когда массовый рынок услуг широкополосного доступа в Москве приближается к насыщению, а большая часть новых подключений к сети Интернет приходится на абонентов, меняющих одного провайдера доступа на другого, только сегмент беспроводного ШПД сохраняет потенциал роста. Неудивительно, что закрепиться на нем сегодня стремятся многие операторы связи... (читать далее)

Аналитика

Электронная торговля в рунете показывает рост



Популярность интернет-торговли активно растет: если в 2009-м некоторые делали покупки онлайн из соображений экономии средств, то сегодня пользователи оценили и другие преимущества онлайн-шопинга: экономию времени, сил, удобство выбора, оплаты и получения товара... (читать далее)

Август 2010
 
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          


ИКС РЕКОМЕНДУЕТ: КНИГИ

© ЗАО «ИКС-холдинг», 2007—2009
При перепечатке материалов сайта гиперссылка на www.iksmedia.ru обязательна.

Электронное периодическое издание «ИКС-медиа» зарегистрировано Федеральной службой по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия.
Регистрационный номер Эл №ФС77-26231 от 16.11.2006.
Учредитель: ЗАО «ИКС-холдинг».
Главный редактор: Кий Н.Б.
Адрес редакции: 127254, Россия, Москва, Огородный проезд, д. 5, стр. 3.
Телефоны: (495) 785-14-90, 229-4978, 502-5080. Факс: +7 (495) 229-4976.
Rambler's Top100