Rambler's Top100
Реклама
 
Статьи ИКС № 10 2007
А ЧУМАЧЕНКО  А. ЗЕЗЮЛИН  15 октября 2007

Игры бизнеса

Цифровые игры наших собеседников – в топовых десятках. По лабиринтам игрового бизнеса ведут Алиса ЧУМАЧЕНКО, директор по маркетингу компании «Территория ИТ», и Александр ЗЕЗЮЛИН, продюсер GDTeam.

«ИКС»: Какие модели генерации доходов вы практикуете? Есть ли более перспективные платежные механизмы?

А. Чумаченко: В онлайновых играх мы используем бизнес-модель условно-бесплатной игры: игрок может играть бесплатно сколько пожелает плюс приобрести игровую валюту, предметы и дополнительные возможности за реальные деньги. Casual-игры продаются по модели try & buy. Сначала пользователь скачивает игру и играет в нее час бесплатно. Если ему понравилось, он приобретает ключ к игре, и с этого момента игра становится его собственностью.

На наш взгляд, сегодня это самые эффективные модели в России.

А. Зезюлин: Все наши игры построены по восточной бизнес-модели free2play, где предполагается, что игровой продукт поставляется клиенту бесплатно (скачивается из сети), а абонентская плата отсутствует. В дальнейшем игроки вольны потратить некоторую сумму реальных денег на приобретение виртуальной наличности или иных нематериальных бонусов внутри игры и тем самым существенно улучшить свою игровую жизнь. Мы предлагаем игрокам ряд дополнительных платных возможностей и сервисов в игре, в том числе и возможность самостоятельно заниматься внутриигровым бизнесом (например, арендовать частного торговца). Оплата может осуществляться почти всеми существующими платежными способами: WebMoney, «Яндекс.Деньги», SMS, кредитные карты.

«ИКС»: Насколько прибыльны разработка/издание/дистрибуция игровой продукции? Вы можете оценить долю своей компании на российском рынке?

А. Чумаченко: Направления, которыми мы занимаемся, очень прибыльны для нашей компании. Оценивать свою долю на рынке компьютерных игр в России довольно сложно. Если говорить о доле рынка онлайн- или casual-игр, то в обоих секторах мы приближаемся к отметке 50%.

А. Зезюлин: Раз этот рынок существует, значит, дело прибыльное. Разработчики обычно зарабатывают много в случае феерического успеха их продукта. Издатель же имеет стабильный доход постоянно, потому что обладает большой линейкой продуктов, но успешные продукты, естественно, его увеличивают. Дистрибьюторские сети, как и любые другие торговые организации, закладывают свой доход в процессе работы, но за подробностями следует обратиться к ним. На текущий момент GDTeam, по нашим оценкам, охватывает 20-25% рынка российских клиентских ММОG-игр. Мы намеренно не учитываем при этом рынок браузерных ММОG: это другой рынок с другими правилами.

«ИКС»: Что сдерживает рост бизнеса и что ему способствует?

А. Чумаченко: Бизнес растет огромными темпами, мы сами за собой иногда не успеваем☺. Среди сдерживающих факторов на первом месте слабое развитие платежных систем в Интернете. Платежи - самая большая проблема. Росту бизнеса, несомненно, способствует рост Интернета в России в целом, наша сфокусированность на внутреннем рынке страны, опыт общения с аудиторией и постоянный рост спроса на качественные развлечения в сети.

А. Зезюлин: Рост игрового онлайн-бизнеса в первую очередь сдерживается слабым проникновением широкополосного доступа. Сейчас качественный доступ в Интернет у всех, кто в нем нуждается, есть только в Москве и в крупных российских городах. В провинции куда сложнее. Но даже успешная столица проигрывает в сравнении с настоящими флагманами ИТ-развития, той же Южной Кореей, где доступ в Интернет есть у каждого в любой точке страны. Менее острой, но все же проблемой является предоставление клиентам удобных платежных систем. К сожалению, кредитные карты есть далеко не у всех, а с электронными деньгами все хорошо опять же только в мегаполисах

«ИКС»: Каковы тенденции развития мировой игровой индустрии? Как они проецируются на российский рынок? Что может способствовать увеличению российской игровой доли в мире?

А. Чумаченко: В нашем секторе все очень хорошо. Но тенденции развития игровой индустрии в России в целом печальны: цифры показывают, что в других секторах (приставки, single PC-игры - разработка, дистрибуция) такого роста нет, в некоторых даже спад. Скажу банальность, но способствовать увеличению доли российского рынка могут только разработчики, которые будут изготавливать качественные игры. Надеюсь также, что инвестиции, которые сейчас приходят в нашу индустрию, помогут разработчикам делать эти самые качественные игры.

А. Зезюлин: Некоторые направления игровой индустрии, такие как онлайн- и казуальные игры, переживают сейчас бурный рост со всеми свойственными такому периоду проблемами. Российские игры становятся все лучше, и недалек день, когда они смогут конкурировать с лучшими зарубежными продуктами. На казуальном рынке это уже происходит

«ИКС»: Отношения с мировым бизнесом? Планируете ли вывод своей продукции на зарубежные рынки?

А. Чумаченко: Наша компания четко сфокусирована на российском рынке. Но это не значит, что мы не будем выводить свои продукты на рынки зарубежные. Более того, мы уже начали это делать в обоих игровых направлениях, причем работаем только с сильными партнерами. Самостоятельного выхода на западный рынок в ближайшее время не планируем.

А. Зезюлин: Выход на западный рынок для нашей компании - исключительно вопрос времени. Arena Online уже переведена на английский язык, к нам присоединились игроки из Швеции, стран СНГ, США, Германии, Израиля, Франции и др. Свои будущие онлайнпродукты мы тоже намерены выводить на западный рынок.

«ИКС»: В каком направлении будет развиваться индустрия развлечений в ближайшие пять лет?

А. Чумаченко: Интерактивность, красочность и зрелищность, общение, онлайн.

А. Зезюлин: Игровая индустрия будет все больше сотрудничать с другими развлекательными индустриями, в первую очередь с кино и спортом. Все больше будет появляться игр, базирующихся на взаимодействии игроков, создании пользовательского контента и обмене им в социальных сетях

 

GG-справка «ИКС»

Территория ИТ» развивает два направления - многопользовательские online- и casual-игры. В настоящее время успешно функционируют 13 онлайновых проектов - браузерные игры; общая аудитория - 3 млн пользователей. Еще у компании несколько игровых ресурсов, включая игровой портал Games.Mail.Ru, раздел Mail.Ru, woh.ru (сообщество фанатов MMORPG). Casual-направление было открыто у нас всего полгода назад. «Территория ИТ» - крупнейшая сеть дистрибуции в России. В разработке (до конца 2007 г.) - более 20 игр, в том числе с уникальной игровой механикой. Аудитория - активные пользователи Интернета, возрастные рамки весьма широкие, мужчин и женщин примерно поровну.

GDTeam разрабатывает онлайн-игры и около игровые веб-сервисы. MMORPG Arena Online занимает прочное место в ряду браузерных и пока немногочисленных клиентских онлайн-проектов. Совмещение возможностей запуска игры в браузере и установки клиента не имеет аналогов ни в России, ни в мире. В разработке - космическая онлайн-игра World of Tides и др. Целевая аудитория Arena Online (около 0,5 млн пользователей в мире) разная. Возрастная «вилка» - от 18 до 35 лет. Простота игры, ее относительно спокойный характер, низкие системные требования, небольшой трафик привлекают женщин и людей солидного возраста, совсем не ассоциирующихся со стереотипом «геймер». В Arena Online каждый найдет то, что ему нужно: общение, самоутверждение и... выброс негативной энергии.
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!