Rambler's Top100
Реклама
 
Все новости

Специалисты Sears и IBM исследуют практику применения иммерсивных 3D-сред

20 января 2007
Sears и IBM на международной выставке потребительской электроники Consumer Electronics Show анонсировали создание 3D-прототипа торгового демонстрационного зала, названного Sears Virtual Home («Виртуальный дом Sears»), который размещен в одном из виртуальных «островов» IBM в трехмерном онлайновом мире Second Life. Опытная 3D-модель магазина Sears призвана служить «витриной», демонстрирующей базовые возможности применения виртуальных сред для совершенствования практики приобретения товаров. Так, например, этот прототип реального магазина позволяет покупателям экспериментировать с расцветкой шкафов или барной стойки в виртуальной кухне, различными конфигурациями виртуального домашнего кинотеатра, расположением стеллажей, оборудования и инструментов в виртуальном гараже или авторемонтной мастерской.

Предполагается, что со временем клиенты Sears смогут использовать аватары – интерактивные 3D-объекты, представляющие пользователя в виртуальной среде – для моделирования помещений своих домов в их точных размерах и экспериментирования с реконструкцией и перепланировкой своих жилых комнат, кухонь и гаражей, компоновкой бытовой аппаратуры и встраиваемой техники путем подбора и размещения виртуальной мебели, оборудования и устройств в трехмерной иммерсивной среде, обеспечивающей эффект присутствия. У покупателей появится возможность практически мгновенно подобрать расцветку, размеры и дизайн холодильников, кухонных плит, шкафов, телевизоров и прочих предметов домашнего обихода в соответствие со своими предпочтениями.

«Sears стремится расширить и обогатить покупательский опыт наших клиентов и найти новые пути наглядного представления потребительских свойств наших продуктов и услуг, – сказал Пол Миллер (Paul Miller), старший вице-президент Sears Holdings, отвечающий за сбыт по каналам прямых продаж. – Web-сайт Sears.com уже предоставляет передовые функции 3D-моделирования, и нынешняя совместная работа с IBM является логическим продолжением этих инновационных инициатив».

Покупатели могут заказать нужный товар непосредственно в «Виртуальном доме Sears», подключившись из этой 3D-среды к сайту Sears.com и выбрав либо вариант доставки покупки на дом, либо возможность забрать приобретенные вещи в своем местном магазине Sears.

IBM и Sears продолжат поиск новых путей связывания виртуальной среды с реальным миром. Например, покупатели, посещая «Виртуальный доме Sears», могут привлечь к процессу приобретения нужных товаров своих друзей, членов семьи или профессиональных дизайнеров, и воспользоваться их советами и консультациями при выборе модной и стильной обстановки для комнаты своей мечты.

«Наша цель – помочь Sears в использовании виртуальных 3D-сред для формирования качественно нового уровня покупательской практики, начиная от приобретения простейшего устройства до самостоятельной интерактивной компоновки мебели или встраиваемой техники в кухне или жилой комнате. Иными словами, у покупателей появится возможность поэкспериментировать с обстановкой помещений своего дома в виртуальной трехмерной среде, и эта технология станет мощным инструментом повышения лояльности клиентов и роста объема продаж», – отметила Сандра Кирни (Sandra Kearney), руководитель группы виртуальных сред и 3D-Интернета, IBM.

Такого рода эксперименты, проводимые совместно с инновационными компаниями подобно Sears и Circuit City, являются частью стратегической инициативы IBM по формированию деловых связей с клиентами и партнерами, которые направлены на сближение виртуального и реального миров для создания интерактивной Web-среды с полным эффектом присутствия и, в итоге, решения проблем бизнеса новыми методами.

IBM создала в онлайновой 3D-среде Second Life целый ряд своих представительств – виртуальных «островов», открытых для широкой публики. На этих «островах», представляющих собой интерактивные среды, пользователи могут создавать трехмерные объекты и взаимодействовать друг с другом более естественным образом, чем, например, Web-конференция или телефонный разговор. IBM исследует возможности использования виртуальных миров для бизнеса по трем ключевым направлениям: виртуальная коммерция и работа с клиентами с целью применения виртуальных сред для решения бизнес-задач; формирование новых методик сотрудничества и обучения; исследования с целью выявления и изучения потенциальных возможностей больших онлайновых сообществ, функционирующих в виртуальных средах.

«Сегодня мы имеем дело с виртуальными мирами на начальном этапе их развития, как с технической, так и социально-психологической точек зрения. Опыт и навыки пользователей будут совершенствоваться по мере продолжения наших исследований и экспериментов, и разработки новых технологий использования виртуальных миров для решения реальных социальных и бизнес-проблем, – сказал Ирвинг Владавски-Бергер (Irving Wladawsky-Berger), руководитель направления технологий и инноваций IBM. – Торговля и деловое сотрудничество – вот две ключевые области применения виртуальных миров в реальной жизни. Мы также видим потенциальные возможности использования этих технологий в сферах образования, здравоохранения и других областях».

Расширяя свое присутствие в виртуальной вселенной Second Life, IBM претворяет в жизнь свою генеральную стратегию сотрудничества с онлайновым сообществом на принципах open source в целях формирования Web-среды следующего поколения (3D-Интернет). IBM также ставит перед собой цель создать платформу для внутрикорпоративного использования, предусматривающую, в частности, защищенные корпоративным брандмауэром сети 3D-интранет для реализации персональных и конфиденциальных деловых транзакций.

IBM предоставляет отдельные «территории» своих онлайновых островов для исследования возможностей виртуальных миров в целях формирования основы для построения 3D-Интернета на базе открытых стандартов. Стратегическая цель – разработка технологий моделирования бизнес-процессов в виртуальных средах и исследование влияния на эти процессы внешних факторов, которые могут иметь место в реальном мире, а также поиск новых путей обучения людей или методов лечения заболеваний с помощью инновационных технологий электронного образования и телемедицины.

20.01.2007
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.