Rambler's Top100
 
Статьи ИКС № 4 2019
Николай НОСОВ  13 января 2020

Игры в облаках

Все более широкое распространение высокоскоростного интернета, увеличение потребления игр по сервисной модели и цифровая трансформация в индустрии медиа и развлечений – факторы, стимулирующие рост рынка IaaS.

Рынки и тенденции

«Что наша жизнь? Игра!», – пел Герман в опере «Пиковая дама». Утверждение, во многом ставшее известным благодаря заставке «Что? Где? Когда?», не является сильным преувеличением – люди много времени отдают играм. Игра – школа жизни и помощник развития в детстве, отдых и возможность отключиться от забот повседневности для взрослых, основа индустрии развлечений для бизнеса.

Новое время – новые песни. Игры стали цифровыми, не надо ходить в тренажерный зал или на стадион – достаточно включить компьютер и войти в интернет.

Индустрия компьютерных игр уже зарабатывает денег больше, чем индустрии кино и музыки вместе взятые, и отрыв продолжает увеличиваться. По оценкам NewZoo, в 2018 г. объем мирового рынка компьютерных игр достиг $138,7 млрд и, прирастая ежегодно на 9%, дойдет в 2022 г. до отметки $196 млрд (рис. 1). Впечатляет и объем российского рынка, который в 2019 г. составит $1,88 млрд.

Рис. 1. Рост мирового рынка компьютерных игр по регионам

Одним из самых быстрорастущих (CAGR = 11,3%) является сегмент мобильных игр (со смартфонов и планшетов в совокупности), который уже в 2019 г. принесет доход в размере $68,5  млрд (45% рынка). Выпуски новых консолей Xbox и PlayStation подстегнут рынок консольных игр, ежегодный рост которого оценивается в 13,4%. Сегмент игр, устанавливаемых на ПК, будет увеличиваться медленнее. Объем этого сегмента достигнет в 2019 г. $32,2 млрд (21%), но его доля будет сокращаться (рис. 2).

Рис. 2. Сегментация мирового рынка компьютерных игр по типу используемых устройств

Одна из ярко выраженных тенденций в развитии игровой индустрии – переход к централизованным системам с переносом вычислений в дата-центр. В конце прошлого века были широко распространены однопользовательские игры – например, первые версии шутеров Doom или такие стратегии, как Command and Conquer. Следующим шагом стали массовые многопользовательские онлайн-игры, вроде World of Warcraft или Lineage. Текущий этап – облачные игры (сloud gaming).

Взрослые – большие дети. Им нравятся новые игрушки, а старые надоедают и отправляются пылиться на антресоли. Избавляющие от необходимости покупок новых физических предметов облака решают эту проблему. Поиграл – надоело – бросил. И можно запускать новую игру.

Сама идея использования облаков для игр не нова и в различных исполнениях существует более десяти лет. Из облаков можно загружать новые игры, обновлять их версии. В облаке, не привязанном к конкретному устройству, удобно хранить учетные записи пользователей и текущие результаты прохождения игр, организовывать взаимодействие находящихся в разных частях света игроков. Привязка к облачной платформе Google Maps позволила разработавшей мобильную игру Pokemon Go компании Niantic Labs установить рекорд – заработать более $1 млрд за семь месяцев после запуска игры в августе 2016 г., причем в первый месяц только в США в нее играли более 10 млн человек.

Общая тенденция развития игровой индустрии – увеличение объема используемых вычислительных ресурсов в облаках, эластичность которых позволяет справиться с резкими перепадами нагрузки. Нагрузка возрастает вечером, когда люди приходят с работы, меняется и в цикле жизни игры: при запуске игры в результате рекламной кампании интерес максимальный, затем число пользователей уменьшается. Издателям игр нет смысла покупать для них оборудование – целесообразнее использовать модель IaaS,  получать ресурсы по подписке или по факту потребления.

Илья Матвеев, директор по развитию бизнеса, G-Core Labs


В cloud gaming используется тот же подход, что и в сервисах стриминга музыки, – не нужно ничего скачивать, в один клик вы получаете желаемую музыку на любом устройстве, а доступная база композиций постоянно пополняется новыми альбомами. По такой же схеме стали распространяться компьютерные игры.

В 2018 г. с играми, которыми можно пользоваться без загрузки, начали экспериментировать социальные сети. Первопроходцем стала Facebook, запустившая в 2018 г. Instant Game. За самой популярной соцсетью последовала Google, а затем и соцсети азиатских стран: Tencent в Китае, Kakao в Южной Корее и LINE в Японии.

В октябре 2018 г. Microsoft анонсировала опирающийся на технологию cloud gaming проект Project xCloud. Активна компания Sony, чья облачная игровая платформа PlayStation Now имеет более 700 тыс. пользователей.

В марте 2019 г. Google анонсировала стриминговый сервис для геймеров Stadia, который позволяет запускать игры на любых устройствах, работающих с Google Chrome: компьютерах, смартфонах, планшетах и даже на телевизорах. Предполагается, что на момент запуска Stadia будет поддерживать разрешение 4K при кадровой частоте 60 кадров в секунду с HDR. В будущем компания планирует добавить поддержку 8K при 120 кадрах в секунду, причем джойстик можно будет подключать прямо к телевизору. В следующем году Google представит для коммерческого использования более 4 тыс. игр, которые будут распространяться по подписке стоимостью предположительно порядка $15 в месяц.

Размещение контента игры в облаке сглаживает остроту проблемы хранения, увеличивает доступность и охват аудитории. Кроме того, облако помогает адаптировать игровой контент для разных пользовательских устройств. Облачные игры предоставляют пользователям ряд преимуществ, таких как высокая скорость, автоматическое обновление и масштабируемость. Ожидается, что ежегодный темп роста мирового рынка облачных игр составит 24,69%, а его объем в 2023 г. достигнет $3,8 млрд (рис. 3).

Рис. 3. Прогноз роста мирового рынка облачных игр

Участники рынка

К участникам рынка компьютерных игр можно отнести их производителей, пользователей и поставщиков услуг, обеспечивающих пользователям доступ к контенту.

Ключевые фигуры мирового рынка электронных игр – Sony Corporation (Япония), Game Fly, Nvidia Corporation, Ubitus, Playkey, Microsoft, Zynga, Cirrascale Corporation, Google (все США), PlayGiga (Испания), Tsinghua Tongfang (Китай) и Hatch Entertainment (Финляндия). Они разрабатывают периферийные устройства для игр, используют свою инфраструктуру или выступают пользователями для провайдеров IaaS-сервисов.

Люди играют в игры по-разному: одни сами гоняют мяч во дворе, другие смотрят соревнования по телевизору, третьи – скандируют кричалки на стадионах и сопровождают любимую команду на выездных встречах. Так и с компьютерными играми.

Компания NewZoo в своем отчете Games Global Market Report 2019 выделила восемь групп игроков.

Самые активные, Ultimate Gamers (13% пользователей), пользуются всеми видами игр. Их можно сравнить с футбольными фанатами, которые живут игрой своей команды и сами играют на любительском уровне.

All-Round Enthusiasts (9%) – также заядлые геймеры, играющие по многу часов в неделю. Но это не такие фанаты, как Ultimate Gamers. Как правило, это работники, занятые полный рабочий день, поэтому покупка новейших продуктов и оборудования не составляет для них проблемы.

Conventional Players (4%) – это обычные игроки, похожие на Ultimate Gamers 10 лет назад, до появления игрового видеоконтента и стремительного роста киберспорта. Смотреть, как играют другие, им неинтересно, но сами они играют и представляют интерес с точки зрения продаж современного оборудования для игр.

Тime Fillers (27%) – это потребители, которые играют в игры, как правило, на мобильных устройствах во время поездок на работу и обратно. Есть свободное время, которое надо занять, – поиграли, но игры не являются важнейшей частью их жизни. Они редко проводят за игрой более нескольких часов в неделю.

Popcorn Gamers (13%) – любители смотреть трансляции игр и киберспортивных турниров. У них пользуются популярностью YouTube и специализирующийся на тематике компьютерных игр видеостриминговый сервис Twitch.

Backseat Viewers (6%) смотрят игровой или киберспортивный видеоконтент, но редко играют в игры. В основном это постаревшие геймеры, которым когда-то нравилось играть, но которые из-за работы или семейных обязательств больше не успевают это делать.

Hardware Enthusiasts (9%) – энтузиасты оборудования. Эти потребители не любят игры, играют не много, но просто не могут закрывать глаза на новейшие игры, используемые ими компьютеры и периферийные устройства, поэтому тратят большие средства на эти продукты.

Самая интересная для облачного рынка категория игроков – Cloud Gamers (19%), те, кто любят качественные игры, но не хотят тратиться на дорогостоящее оборудование. К ним относятся пользователи игровых облачных платформ Microsoft (xCloud) и Google (Stadia).

Облачные игровые компьютеры и 5G

При использовании технологии сloud gaming вычисления происходят не на локальном компьютере, а в дата-центре – видео на компьютер пользователя передается в виде потока. При такой схеме работы возрастает нагрузка на дата-центр – требуются высокопроизводительные компьютеры, мощные серверные графические процессоры и каналы связи. Важным фактором становится высокая скорость обработки и передачи данных. Приемлемая задержка не превышает нескольких миллисекунд, чтобы пользователь не успел заметить задержки между нажатием клавиши на клавиатуре и реакцией на экране.

Для продажи игр в нашей стране российским и международным компаниям понадобятся ЦОДы с хорошим временем доступа до конечного пользователя. И тут на отечественном рынке преимущества получают российские дата-центры, расположенные в непосредственной близости от основной массы игроков.

Например, для того чтобы быть ближе к пользователю, компания G-Core Labs размещает вычислительные мощности по модели colocation в десяти российских дата-центрах в разных уголках России. В них развернуты облака, созданные на платформе OpenStack, а компания предлагает услуги игровому бизнесу по модели IaaS. Одна только компания Wargaming задействует для своих игр более 5 тыс. серверов G-Core Labs по всему миру. IaaS-сервис компании для доставки российским игрокам 250 игр использует компания РlayKey. Применяемая в облачном сервисе Playkey технология NVIDIA GRID vGaming позволяет одновременно запускать до 160 ПК-игр и транслировать мобильные игры для еще большего числа одновременных пользователей с помощью контейнерной технологии.

Среди других онлайн-сервисов цифрового распространения компьютерных игр и программ можно отметить Steam, разработанный и поддерживаемый компанией Valve.

Перспективным выглядит использование высокоскоростной беспроводной связи 5G и небольших edge-ЦОДов, обеспечивающих ее поддержку. В августе 2019 г. в Москве прошел первый в истории киберcпортивный турнир, в котором задействовались технологии 5G и cloud gaming. Технологии 5G обеспечила компания Huawei, связь – компания «Мегафон», а за облака отвечала российская компания Loudplay. При работе через сеть 5G исчезают периодические существенные задержки, наблюдаемые в сетях 4G и критичные для динамических игр и киберспорта. Другой вариант применения 5G – игры в виртуальной реальности. Таких игр в силу отсутствия общепринятых стандартов на новую технологию на рынке пока нет, но они наверняка появятся в ближайшем будущем.

Мы используем модель pay-as-you-go. Клиент вносит предоплату, а затем расходует средства на время, проведенное за игрой. Во взаимоотношениях с провайдерами мы прорабатываем модель revenue sharing – мы не будем платить за инфраструктуру, но провайдер заберет часть денег, вносимых игроками.

Виталий Стародубов, основатель и владелец, Loudplay

Технология cloud gaming помогает решить основную проблему пользователей – быстрое устаревание их компьютеров, которые просто не могут поддерживать работу современных игр.

Так, компания Loudplay делает виртуальный игровой компьютер для пользователя и сдает в аренду. На этом компьютере уже есть предустановленные игры, кроме того, пользователь может запустить на нем свои. По сути, компания на своей платформе предоставляет им удаленное рабочее место, аналогичное тому, что предоставляет Citrix, но оборудованное для игр.

Loudplay задействует облако Huawei в ЦОДах IXcellerate и 3data, причем китайская компания привезла в Россию и установила «железо» специально с учетом требований Loudplay. Также Loudplay работает с CDNvideo, облачными платформами «СБКлауд» и «СберКлауд». Перспективными для провайдеров облачных игр выглядят операторские ЦОДы, например облако #CloudMTC, так как у них помимо инфраструктуры можно воспользоваться каналами привлечения клиентов.

Сколько потребуется IaaS-провайдеров?

В нашей стране около 40 млн уникальных игроков, играющих в компьютерные игры ежемесячно. Доля устаревшего оборудования у них, по оценке основателя и владельца компании Loudplay Виталия Стародубова, превышает 80%. Из этих 40 млн только 15% безболезненно для бюджета смогут приобрести современный компьютер. Есть еще «спящие» игроки – как правило, возрастные, имеющие хороший доход. Им тоже будет интересен игровой компьютер из облака.

Если, по оценкам NewZoo, 19% игроков уже использует сервис облачного гейминга, то со временем их доля возрастет. В. Стародубов предполагает, что половина целевой аудитории будет готова воспользоваться сервисом облачного гейминга при среднем чеке 500 руб. в месяц. В этом случае потенциальный рынок российских облачных игр составит более 80 млрд руб., или почти $1,3 млрд в год.

Если перевести эти цифры в объем необходимой инфраструктуры, то получится 51–85 тыс. серверов (при 14 млн игроков и выделении сервера на восемь игроков и загрузке 3–5%, создаваемой обычно игроками), или, как подсчитали в iKS-Consulting, 2500–4000 стоек.

Все эти выкладки сделаны для рынка B2C, но есть еще рынок обучающих игр для B2B, которые начинают все чаще применяться и тоже внесут свой вклад. Рынок облачных игр уже оказывает сильное влияние на отечественный рынок дата-центров, и его рост надо учитывать при прогнозировании нагрузки на ЦОДы.
Поделиться:
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!