Rambler's Top100
Реклама
 
Статьи
Андрей КАЗАНДЖИЙ  30 июля 2020

Цифровое искусство. Что это?

Любой аудиовизуальный продукт, который создается и демонстрируется с помощью компьютера, или вообще любое произведение искусства, которое оцифровано и перенесено на информационный носитель?


Для начала давайте узнаем, что включает в себя современное цифровое искусство. 

2D- и 3D-графика – цифровая графика, как правило, созданная с помощью компьютерных графических редакторов в двух- или трехмерном виртуальном пространстве. Включает цифровую живопись, цифровую скульптуру, цифровую фотографию. Отдельно хочется упомянуть о таком направлении, как Pixel Art. До сих пор именно Pixel Art считается в цифровом искусстве действительно тру-искусством, несмотря на безграничные возможности сегодняшних компьютеров, планшетов и смартфонов. О компьютерной графике заговорили после опытов Джей У. Форрестера — инженера компьютерной лаборатории Массачусетского технологического института в 1951 году. К предшественникам компьютерных изображений можно отнести его первые незатейливые картинки из точек и букв, получаемые на телетайпах телеграфа, а позже — на печатающих устройствах, подключенных к ЭВМ.

Из «обычной» экранной графики выросли и более специфичные направления:

Видеомэппинг (3D-mapping) — видеопроекция на физический объект окружающей среды (здания, сооружения, элементы ландшафта) с учетом его геометрии и местоположения в пространстве. Чем монументальнее сооружение, тем более призрачным оно становится от спецэффектов и оптических иллюзий. Проекции создают ощущение, что объекты светятся изнутри и живут своей жизнью, меняя форму, размеры и саму свою сущность. За последние 10 лет метод плотно обосновался в развлекательной индустрии, при том что был продемонстрирован широкой публике еще в далеком 1969 году в США Уолтом Диснеем при открытии нового аттракциона.

Живой видеоарт (VJ) – создание визуальных произведений в реальном времени, высокотехнологичный и эмоциональный сплав ручной работы и сложных алгоритмов – от простого видеоаккомпанемента под музыку до глубоких нелинейных историй. Суть этого подхода – развитие и обыгрывание возникающих образов «здесь и сейчас», сиюминутное эфемерное путешествие по ощущениям зрителей; приемы и техники виджеинга разбросаны от компьютерных игр до артхаус-кинематографа. Больше всего это движение прижилось в клубах и на фестивалях, но лучшие образцы с почетом приняты и в академической среде музеев и галерей. 

Генеративный дизайн — подход к проектированию и дизайну цифрового продукта (сайт, изображение, мелодия, архитектурная модель, деталь, анимация и т.д.), при котором человек делегирует часть процессов компьютерным технологиям и платформам.

В отличие от традиционных инструментов дизайна и проектирования, генеративные системы полуавтономно создают варианты решений, что меняет характер взаимодействия человека с системой: программа уже не инструмент, а полноценный участник творческого процесса, «партнер».

Data Art – визуализация больших объемов информации, представление их в наглядной сбалансированной форме, позволяющей (буквально) охватить взглядом как общую структуру, так и нюансы биологических объектов, физических явлений и процессов. Начавшись с прикладных задач, выросло в самостоятельное течение с собственной эстетикой, диктующей правила и более классическим подходам. 

Визуальной частью, конечно все не ограничивается.

Интерактивное искусство задействует зрителя как полноправного соучастника произведения. Интуитивное взаимодействие человека с техно-аттракционами способно вовлекать куда сильнее, чем самые изощренные киносценарии. Простейший пример: греческий художник Петрос Вреллис разработал приложение, установив которое, пользователь получает возможность изменить полотно Ван Гога «Звездная ночь» — задать мазкам другое направление, добавить подсветку или музыкальное сопровождение и др.

Science Art перешагивает грань, отделяющую его от науки, оправдывая свою роль полноценного метода познания мира.

Нейросетевые произведения, создаваемые с помощью искусственного интеллекта, встречаются уже на каждом шагу. Признание налицо: картина, созданная искусственным интеллектом, ушла с молотка за $0,5 млн.

Давайте попробуем взглянуть на цифровое искусство изнутри вместе с известным художником, работающим во многих направлениях digital art.

В нашей «цифровой гостиной» – Вадим Эпштейн – московский медиахудожник, теоретик и практик, ведущий российский VJ; в прошлом консультант HP и автор статей по теоретической физике. Занимался проектами в разных областях [net.art, science art, авангардные мероприятия] c 1996 года; в итоге предпочел визуальное «netwoрчество» с нелинейными и стохастическими сюжетами.

 
За плечами – сотни выступлений в клубах, на фестивалях и коммерческих мероприятиях, работа с крупнейшими брендами, кураторство фестивалей и выставок. Работы демонстрировались в галереях Монреаля, Ванкувера, Штутгарта, Парижа, Базеля, Глазго, и др. С марта 2009 года – основатель и креативный директор Cтудии in[visible], продолжающий VJ-практику для поддержания активности и обкатки приемов. 

Помимо коммерческих и арт-проектов, внимателен к образованию и популяризации цифрового творчества: многочисленные лекции, семинары, профессиональные учебные программы и мастер-классы в ГЦСИ, ВШЭ, Британской ВШД, МГУП им. Федорова, Realtime School, CG Event, Политехническом музее и др. 

Личный стиль – склонен к яркой образной эстетике с высокой степенью «загрузки» зрителя, характерной для постиндустриальных культур. Основной интерес в последние годы – новые медиа и арт-программирование [creative coding].

  
ЦО: Ты работал в крупной ИT-компании. Это повлияло на твой выбор направления искусства и предпочтение современных технологических форм?

В.Э.: Этот вопрос напомнил мне сразу два анекдота – что бомба всегда падает в свой эпицентр. И второй, что кошка отлично устроена – глазки совпадают с дырочками на ее шкурке. Не то что я специально выбирал направление для своих художеств; просто поскольку до мозга костей urban digital baby, то и творческие эксперименты коррелировали с профессиональной деятельностью в области высоких технологий, и, естественно, ничем другим я заняться не мог. В моем понимании, активно участвовать в современном мире, не погружаясь в тонкие технические материи, практически невозможно. Так или иначе все это сошлось в увлечении хайтек-артом.

ЦО: Расскажи, с чего и когда все это началось?

В.Э.: Началось это со знакомства с постиндустриальной культурой в середине 90-x. Psychic TV, Coil, Дженезис Пи-Орридж, Дэвид Тибет и т.д. Все они экспериментировали с музыкальными, визуальными или литературными формами, не столько решая жанровые эстетические задачи (хотя безусловно, некая эстетика имела место быть), сколько добиваясь особого воздействия на слушателя, зрителя или читателя. Когда я увидел на практике, как это делается и какой может оказывать эффект, захотелось попробовать самому. Тогда я работал с интерактивным гипертекстом, делал легендарный в прошлом сайт here.ru (1996–2001). Могу уверенно сказать, что попытки «двигать крышу» людям удались – реакции неподготовленной публики были самыми разнообразными и довольно познавательными. 

В нынешней визуальной области первыми пробами были эксперименты с анимированным текстом в 1998-м. Кстати, позже Н. Борисова, видеохудожница, уехавшая в Германию, рассказала, что включила эту работу в свой курс по видеоарту. А в 90-х я был фанатом ее работ – такой вот замкнутый круг получился.


ЦО: Давай заглянем на цифровую «кухню». Как это создается? И какова философия цифрового искусства?

В.Э.: Рассмотрим три варианта. 1) Есть аналоговые культурные артефакты, с ними все понятно. Как говорится – берешь в руки, маешь вещь. Их нельзя скопировать. Любая копия может бесконечно приближаться к оригиналу, но никогда в точности не повторит его. 2) Есть цифровые произведения. Они отличаются тем, что их можно воспроизвести и скопировать, создав любое неограниченное число копий. Например, музыкальный CD. В этом случае мы имеем дело с этаким «плеером-шарманкой». Есть некий сценарий (цифровой файл), и некий условный исполнитель – устройство, который воспроизводит музыкальное произведение, повторяя каждый раз в точности одно и то же. 3) Переход на следующий уровень происходит, когда возникает понятие кода или алгоритма, когда вместо плейера, который просто читает и воспроизводит условные ноты, появляется компьютер, обладающий внутренней логикой и, если угодно, поведением.

Теперь, используя формулы, логику, математику и другие инструменты управления, мы превращаем компьютер из покорного исполнителя в своего соавтора. В связи с этим возникает масса нюансов – и персональных, и творческих, вплоть до административных. Такой процесс можно назвать «новой органикой». Он отличается, скажем, от рисования в Фотошопе, когда мы рисуем сначала общий контур, потом проходимся грубыми мазками, потом рисуем блики и тени, переходим к проработке деталей и т.д. Все это похоже на строительство – сначала фундамент, потом стены, потом отделка. В случае с генеративным искусством, когда художник работает с программным кодом, процесс гораздо больше похож на выращивание дерева. Автор собирает нужные ему алгоритмы, прикидывает как их совместить, какие задать стартовые условия и по сути наблюдает, как растет и развивается его цифровой художественный продукт и что в конце концов из этого получается. При этом регулярно приходится «бить себя по рукам», отпускать в себе «художника» (который норовит взять контроль над этим процессом, что-то подправить и подкрутить). Автор всего лишь организует необходимые условия для создания цифрового продукта, который дальше растет и развивается сам. 

 
Из этого вытекает интересная особенность процесса – то, что я называю квантовым дизайном. Ты управляешь отдельными «квантами» (базовыми элементами цифрового изображения) – нарисовать точку, провести линию, повернуть, увеличить и т.п., а программа затем просчитывает алгоритмы поведения каждого элемента и в итоге рисует нечто на порядки более сложное. Для работы в таком формате требуются совершенно иные методы – нужно вникать в структуру и природу своих поделок, понимать, как из условных точек собрать условный шедевр. 

В жизни бы, кстати, не подумал, что линейная алгебра (основа проекционных технологий) или тензорное исчисление (основа нейросетей) из программы 4-го курса станет рабочим инструментом для создания эстетики.

С помощью функций и алгоритмов можно создавать объекты и процессы, обладающие одновременно строгой математической структурой и живой природной хаотичностью.

Если в Древней Греции или Риме для достижения некой гармонии пользовались канонами, в средние века, например, золотым сечением, то сейчас для этого служат алгоритмы и функции, которые по сути просты, но применимы для создания достаточно сложных и не менее гармоничных эффектов. 
 

ЦО: Познакомь, пожалуйста, нас со своими наиболее значимыми проектами.

В.Э.: Их можно разделить на две части. Те, которые я сделал самостоятельно, – это мои персональные проекты, и те, которые я реализовал вместе с командой Студии in[visible], арт-директором которой являюсь.

Виджеинг на фестивале света в Иерусалиме 

 
Один из самых необычных проектов – проекция на стене Старого города в Иерусалиме. 140 м стены у Яффских ворот было отведено под живые выступления пяти виджеев – из Польши, Бразилии, России, Украины и Индии. Кстати, трое из нашей пятерки после этого взяли все призовые места в конкурсе Artvision VJ на Московском фестивале света (в моем случае – третий год подряд), так что компания сложилась достойная. 

Сложно переоценить значимость такого выступления для нас, да и мужество организаторов – превратить один из главных исторических центров мира с бурным многотысячелетним прошлым в сцену современных технологий и эстетики. А бурные танцы ортодоксальных иудеев у нашей пультовой заслуживают отдельного рассказа.

 

Проекционная работа для INTERVALS — международного фестиваля аудиовизуального искусства в Нижнем Новгороде 


Хорошо продуманный городской фестиваль. В нем я участвовал со своей видеопроекцией, созданной с использованием интересной визуальной техники, а именно нейросетевых технологий. Эта серия работ (первая была в Лилле в сентябре 2018-го) была для меня новой и по методу, и по стилю; в каком-то смысле стала знаковой. 

Несмотря на свою экспериментальность, работа понравилась публике: в инстаграме были комментарии от детей и родителей: «Так красиво, что плакать хочется», «Папа, это какая-то чудеса!» и т.п. Так неожиданно для себя я стал детским художником (смеется). Отдельно польстило, что из многих локаций и экспонатов, которые были на фестивале, губернатор попросил пролить именно эти видеопроекции (мою и Даниэля Росса, арт-директора UrbanScreen) еще на одну неделю – редчайший случай.

После этого уже не раз приглашали на другие мероприятия со словами «нужно показать людям, что современное искусство может быть доступным и понятным».

Проекты, реализованные с командой Студии in[visible]

Фрагменты живого проекционно-лазерного выступления в национальном парке Никола-Ленивец – основного шоу Ночи Новых Медиа в июле 2014 года


В качестве визуальной поверхности для 3D-проекции и лазерной иллюминации была использована монументальная скульптура Николая Полисского «Вселенский Разум» (30 x 12 м). Вполне закономерно, что шоу сразу назвали «Взрыв Мозга».
Шоу сопровождало выступления музыкантов Ulrich Schnauss, Mouse on Mars, Emptyset.

Контент для видеопроекции на макеты фабричных зданий для Музея станка в Туле
 
 
Как и любые противоположности, рука об руку с монументальными проекциями идут миниатюрные. Филигранные визуальные метаморфозы не уступают своим грандиозным альтер эго по силе воздействия.

Графика для этих микромакетов разработана в едином минималистичном стиле. Для каждого экспоната подобран дизайн и символика, обыгрывающие знаковые особенности и детали истории российских заводов, послуживших прототипами макетов.

Проекционная инсталляция в музее Сталинградской битвы (Волгоград)

Один из самых технически сложных проектов Студии. 18-метровый макет руин Сталинграда, созданный несколько десятилетий назад, «оживили» видеопроекцией c 12 проекторов full HD. Никаких чертежей макета не сохранилось, поэтому все 3D-моделирование с калибровкой выполнялось вручную, с многими итерациями, непосредственно в процессе настройки видеопроекции. Впоследствии мы подобным образом оживили столь же масштабный макет в Городской панораме в Казани.

Беседовал Андрей Казанджий


Источник: журнал "Цифровой океан"
Telegram
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!