Rambler's Top100
Все новости Новости отрасли

Невиртуальные успехи VR-рынка

22 декабря 2016

Рынок AR/VR-устройств обещает стать захватывающим, полагают аналитики.

Две исследовательские фирмы – IDC и TrendForce – почти одновременно опубликовали данные и прогнозы, касающиеся мирового рынка устройств дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR).

IDC впервые публикует данные об этом сегменте рынка, хотя отслеживает его уже более двух лет. Компания выделяет три категории устройств: не имеющие дисплея (например, Samsung Gear VR); очки или шлемы (head-mounted display, HMD) с кабелем, такие как HTC Vive; и автономные HMD, типа Microsoft HoloLens.

Продажи таких устройств, по оценкам IDC, в период 2015–2020 гг. будут расти с показателем CAGR в 108,3%, и если в этом году они составят 10,3 млн шт., то к 2020-му достигнут 76 млн. Подавляющую часть этого объема в 2016 г. составят более доступные VR-устройства – 10,1 млн шт. Но у AR-устройств, прогнозируют в IDC, в ближайшие годы темпы роста будут почти в два раза выше: появятся более дешевые технологии, на рынок выйдут новые OEM-производители, и в итоге в 2020 г. VR- и AR-устройств будет выпущено соответственно 61 и 15 млн шт.

Нынешний год, когда миллионы потребителей опробовали игру Pokemon Go (на основе дополненной реальности) стал «определяющим» для AR, говорит старший аналитик IDC Джитеш Убрани. Влияние AR на компьютерные технологии может оказаться сравнимым с влиянием смартфонов, полагает он, но пока что сама технология AR «еще не вышла из младенческого возраста».

«Дополненная реальность имеет больше возможностей в долгосрочной перспективе, – считает Том Мейнелли, вице-президент программы Devices & AR/VR, – но в ближайшее время львиная доля поставок, а также внимания СМИ, придется на виртуальную реальность». В этом году появились важные VR-новинки от ключевых игроков, таких как Oculus, HTC, Sony, Samsung и Google, а в следующие 12 месяцев мы увидим, как больше производителей будет выходить на рынок с продуктами, охватывающими весь спектр устройств – от самых простых, без экрана, до проводных или автономных шлемов/очков. «Так что рынок AR/VR устройств, – говорит Мейнелли, – обещает нам захватывающее зрелище».

Аналитики компании TrendForce еще год назад называли сферу VR горячей. В новом обзоре они оценивают объем мировых поставок VR-устройств (без учета мобильных) в 2016 г. в 2,91 млн шт. А в 2017-м, по прогнозу TrendForce, он вырастет на 75% и достигнет 5,1 млн шт. Лидером рынка в этом году будет Sony (с объемом продаж около 1,5 млн шт.), второе место займет Oculus (650 тыс. шт.), третье – HTC (400 тыс. шт.). Как полагают аналитики, VR-устройства будут отлично продаваться в период рождественских праздников в качестве популярного подарка.

Поставки таких устройств, как Sony PS VR, Oculus Rift и HTC Vive ограничены низким выходом в процессе производства и нехваткой ключевых компонентов, отмечает аналитик TrendForce Джейсон Цай. По его оценкам, ситуация дефицита сохранится на рынке до 2018 г.

У Sony примерно половина годовых продаж PS VR придется на декабрь, в результате складские запасы этого устройства к концу праздничных распродаж практически закончатся. Sony придется постараться, чтобы нарастить поставки в следующем году, чтобы удовлетворить спрос, а также выполнить ту часть заказов, которую не удастся завершить в 2016 г. Oculus Rift и HTC Vive тоже пользуются высоким спросом, но все же, по оценкам TrendForce, их запасов в рознице будет достаточно.

В 2017 г., полагают в TrendForce, объем поставок Sony PS VR достигнет 2,5 млн шт. (прирост на 66,7%). Для Oculus Rift и HTC Vive он составит 1,2 млн и 600 тыс. соответственно. Оба последних бренда планируют вывести на рынок новое поколение своих VR-устройств где-то между IV кварталом 2017 г. и I кварталом 2018-го.

В денежном выражении мировой рынок VR, по оценке TrendForce, в 2016 г. составит $1,9 млрд (сюда включен доход от аппаратного и программного обеспечения, но без учета мобильных VR-устройств). Сейчас, на ранней стадии развития технологии, доля дохода от собственно устройств больше, чем от ПО. В 2020 г. объем рынка, по прогнозу, достигнет $22,4 млрд, причем большую часть дохода уже обеспечит не «железо», а программные продукты.

Рост рынка замедляется из-за нехватки компонентов, особенно AMOLED-панелей, отмечают аналитики. Производителям дисплеев понадобится время, чтобы заметно нарастить их выпуск, и к тому же широкое применение AMOLED в смартфонах ограничивает их поставки для VR-устройств. В результате VR-вендорам не удалось выполнить свои планы выпуска на этот год. В 2018 г., когда проблемы с компонентами должны решиться, в TrendForce ожидают более высоких темпов роста рынка.

По материалам зарубежных источников

Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.