Rambler's Top100
Все новости НЕ РАБОТАЕТ Новости iKS-Consulting

iKS-Рейтинг «Игры: цифровая дистрибуция». Итоги первого полугодия 2008 (октябрь 2008)

14 октября 2008

Российская исследовательская компания iKS-Consulting подготовила рейтинг "Игры: цифровая дистрибуция. Итоги 1 полугодия 2008". По оценке iKS-Consulting, объем рынка игр, распространяемых по сетям связи (интернет, сотовая связь) в 1 полугодии 2008 года составил $120 млн. Ожидается, что по итогам 2008 года этот рынок вырастет на  70% с $165 млн в 2007 году до $280 млн.

Емкость российского рынка игр в сетях связи  в 1 полугодии 2008

Рынок игр, распространяемых по сетям связи (интернет, сотовая связь), быстро растет. По оценкам iKS-Consulting, в 1 полугодии 2008 года его объем составил $120 млн.

 Сегменты рынка цифровых игр  Объем рынка, $ млн
 Онлайн-игры1  70
 Мобильные игры  43
 Казуальные игры  7

2008 год – предварительные итоги

Ожидается, что по итогам 2008 года рынок игр, распространяемых по сетям связи, вырастет на  70% с $165 млн  до $280 млн. Таким образом, этот рынок становится заметным сегментом индустрии развлечений (для сравнения: объем рынка платного телевидения в 2008 году предположительно составит около $900 млн).

По итогам года в структуре рынка увеличатся доли
  онлайн-игр и казуальных игр.

Структура рынка игр, распространяемых по сетям связи,
  2007-2008



Изменение структуры рынка вызвано различными темпами роста отдельных сегментов.

Рейтинг сегментов рынка по темпам роста

 Сегменты рынка цифровых игр  

Объем рынка

 в 2008, $ млн
 Темпы роста, %
 Казуальные игры  23  130%
 Онлайн-игры  160  100%
 Мобильные игры  95  27%
 Весь рынок  280  70%

Наиболее высокие темпы развития сохраняются в сегменте казуальных игр – рынок находится в стадии активного роста. Уже более трехсот интернет-площадок занимаются дистрибуцией казуальных игр, в их число входят два из трех крупнейших порталов рунета  - mail.ru и rambler.ru.   На росте рынка сказалось также увеличение средней стоимости игры с $4,5 до $7.

Сегмент онлайн-игр
  растет за счет расширения аудитории, а также за счет увеличения среднего счета, приходящегося на одного игрока. За последний год аудитория российских игровых онлайн-проектов выросла более чем на 30%. Тем не менее по итогам 2008 года темпы роста по зарубежным проектам ожидаются еще более высокими – в связи с  выходом русскоязычных версий мировых хитов (в первую очередь русской версии World of Warcraft).


Сегмент мобильных игр растет медленнее. Проникновение сотовой связи еще в 2006 году превысило 100%, и сейчас развитие рынка мобильных игр связано с ростом предложения.

В 2008 году появился еще один сегмент – скачиваемые PC-игры. Это несетевые компьютерные игры размером до 2-3 Гб, которые раньше можно было купить только на диске.

Структура платежей на рынке игр

Структура платежей в рассматриваемых сегментах сильно различается. В расчетах за мобильные игры 100% составляют мобильные платежи. Преобладание SMS-платежей в сегменте казуальных игр объясняется невысокой стоимостью игр и случайным характером покупки, свойственным массовой аудитории. Онлайн-игроки, населяющие виртуальные миры,  предпочитают расплачиваться электронными деньгами.

 Способ оплаты  Онлайн-игры
(российские проекты)
 Мобильные игры Казуальные игры 
 SMS-платежи  22%  100%  96%
 Интернет-деньги  51%  0%  2%
 Пластиковые карты  26%  0%  1%
 Другие способы оплаты  1%  0%  1%


Тенденции 2008

  • Усиление конкуренции на рынке онлайн-игр между российскими и зарубежными проектами: на российский рынок выходят русскоязычные версии популярных во всем мире онлайн-игр. Отсутствие языкового барьера и сравнительно невысокая стоимость подписки, а в ряде случаев (Lineage 2) и переход на популярную в нашей стране условно-бесплатную модель будут способствовать приходу в зарубежные проекты тысяч новых игроков.
  • Расширяется аудитория казуальных игр, в том числе за счет увеличения каналов продвижения.  Кроме основной модели распространения игр (try-then-buy), появляются предложения, основанные на  бесплатной для пользователя  рекламной модели.
  • Рост качества  мобильных игр. Российские проекты стали профессиональнее, кроме того, на рынок выходит все больше локализаций известных мировых брендов.  В результате возросло число топовых игр, повышается интерес пользователей к 3D-играм с высоким качеством графики.
  • Увеличение числа площадок, предлагающих игры; рост интереса операторов связи к цифровой дистрибуции контента. На рынок выходят новые игроки, например, операторы цифрового телевидения, заинтересованные в предложении своим абонентам такого интерактивного сервиса, как игры на экране телевизора.
  • Начало цифровой дистрибуции PC-игр. Развитие широкополосного доступа, увеличение пропускной способности сделали возможным скачивание игр размером до 2-3 Гб и более.

За дополнительной информацией просьба обращаться:
Елена Крылова, аналитик
Тел.: +7 (495) 505-1050 (Москва),
e-mail:
ek@iks-consulting.ru


1 В этот сегмент входят отечественные и зарубежные локализованные онлайн-проекты, а также игры на зарубежных серверах.

Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!
Поделиться:

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.