Rambler's Top100
Все новости Новости отрасли

Киберспорт выводят в массы

29 января 2018

ФРИИ планирует инвестировать в киберспортивные и игровые проекты 500 млн руб. в течение полутора лет. Первым вложением станет акселератор для проектов в сфере киберспорта и гейминга в партнерстве с киберспортивной организацией M19.

Как рассказали “Ъ” представители сторон, каждая компания, которая пройдет отбор в программу и подойдет по критериям, может получить до 5 млн руб. Партнеров интересуют технологии обработки и анализа данных о поведении игрока, платформы для проведения и поиска турниров, сервисы для работы с лидерами мнений и их аудиторией, маркетплейсы и магазины, поиск игроков. Акселератор поможет стартапам за три месяца выйти на самоокупаемость и прибыль, рассчитывают во ФРИИ, консультации и возможности по продвижению они получат от М19.

Объем мирового игрового рынка в 2017 году, по подсчетам Newzoo, достиг $109 млрд, на киберспорт приходится $1 млрд, отмечает инвестаналитик ФРИИ Яков Коп: «В мире около 2 млрд игроков, их число растет, меняется их профиль. Обеспеченные люди разного возраста оставляют все больше денег на этом рынке». По прогнозам PwC в 2017 году объем российского рынка видеоигр достиг $2 млрд, он остался крупнейшим в Центральной и Восточной Европе.
В компании отмечали, что российский рынок стремительно растет, главным образом за счет продаж мобильных игр, и к 2021 году достигнет $3,7 млрд.

«Киберспорт — по-настоящему глобальное явление, и говоря о российских турнирах, командах и контентных продуктах, стоит иметь в виду, что их аудитория — весь мир»,— указывает старший менеджер PwC Александр Кардаш. И если раньше киберспорт был «побочным продуктом игровой индустрии», то сейчас это самостоятельный бизнес, закрепившийся в индустрии развлечений. Для активного развития киберспорта в России есть все предпосылки, подчеркивает господин Кардаш: «Турнир Epicenter приобретает все более серьезный статус, в Москве открылась уникальная в своем роде киберспортивная арена, а ВШЭ запустила программу “Управление киберспортом”. Признание государством киберспорта как официальной спортивной дисциплины также играет важную роль».

Если в первых соревнованиях Warface Open Cup в 2014 году участвовали 1 тыс. команд, то в последних в 2017 году — уже около 4 тыс., добавляет продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group Иван Возняк. Чтобы побеждать, командам нужно соблюдать режим, тренироваться, разбирать тактики соперников и анализировать огромное количество данных, поэтому спрос на технологии, которые позволят оптимизировать эти процессы, будет расти, считает он.

Источник: КоммерсантЪ

Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.