Rambler's Top100
Статьи ИКС № 10 2007
Ирина БОГОРОДИЦКАЯ  07 ноября 2007

Good Game по-русски

Два триллиона долларов – именно столько сегодня «весит» бизнес развлечений. Один из его драйверов – игры. Попробуем выяснить, как выглядит и сколько стоит российский игровой рынок. Ну что же? Good Game!

ирокополосный Интернет, растущий на 20% в год, дает мощный импульс проникновению в индустрию развлечений цифрового мультимедийного контента. Один из драйверов бизнеса развлечений, размер которого оценивается в $2 трлн, игры. Через год-другой этот сегмент станет крупнейшим в составе рынка развлечений, опередив музыку (таблица). Причем у игр показатели среднегодового роста вдвое выше, чем у ТВ и кино, - 11%.

Будь мы футурологами, нарисовали бы картину, когда не будет ничего: ни кино, ни ТВ, ни музыки - одни игры, в оболочке которых индивидуумы и смогут потреблять кино-, ТВ-, музыкальный и прочий ширпотреб. Технология видеоигр обогащает другие виды развлечений, обеспечивая им конкурентное преимущество. Их взаимопроникновение открывает перед бизнесом и социумом новые возможности. Производители игр, как и все другие игроки рынка интертайнмента, считают себя проводниками услуг, формирующих новое качество жизни. Из пассивных получателей данных пользователи превращаются в активных участников коммуникационно-информационного процесса. Человеку нужен персональный подход и персональное управление. Игровой платформой для этого является единая медийная entertainment-сеть - вот они инфокоммуникации для жизни.

Игра на деньги

 Но вернемся в реалайф. В 2006 г. российская индустрия развлечений и СМИ, по данным PricewaterhouseCoopers, продемонстрировала самые высокие темпы роста в Европе - 7,1% (рисунок). Мировой рынок цифровых игр вырос до $36 млрд (что примерно равно оборонному бюджету РФ - $34,7 млрд), а российский, по данным «iKSКонсалтинг», составляет лишь 1% мирового - $375 млн. О необходимости сменить экспортную ориентацию государства с углеводородов на продукты интеллектуальной деятельности говорится много, но на долю российского софта, цифровых игр или, например, услуг определения местоположения в мировом хозяйстве приходится все по тому же неизменному одному проценту (плюс-минус не считается). Инвестиции, которых ждет индустрия, должны помочь разработчикам делать интерактивные, красочные и зрелищные, динамичные игры. И телеком в целом, и индустрия развлечений и сегмент цифровых игр в частности смогут сохранить высокие темпы роста лишь при условии, что услуги будут содержать богатый медиаконтент.

Разработчики - геймеры в душе - понимают, что для роста своего бизнеса они должны предоставить качественные развлечения на любой кошелек. С этим проблем нет: 40 игр российских программистов представлены в рейтинге крупнейшего дистрибьютора онлайновых игр Real One Arcade. Проблема - с генерацией доходов. Перспективные платежные системы, в том числе через Интернет, только проникают в российский игровой бизнес, не позволяя отечественным игрокам играть по-крупному.

«Мы сами за собой иногда не успеваем» - в этой шутке, к которой прибегают игроки рынка, чтобы показать, как стремительно развивается их бизнес, слышится некоторая растерянность: мол, сами не ожидали... К «мозгам», полету фантазии, начитанности и кругозору российских программистов добавить бы толику, а лучше фунт коммерции. И отбросить обломовскую лень, когда за стрижкой купонов с единственного успешного проекта не замечаешь, на сколько уровней вперед ушли конкуренты. Среди моделей получения доходов от игр в онлайне - подписка и цифровая дистрибуция. Пользователь же пока предпочитает халяву (сегодня в России около 90% всех онлайн-игр бесплатные). Есть и третья модель - рекламная, но это уже совсем другие ставки.

Отношения российских игроков с мировым бизнесом можно сравнить с положением первых российских легионеров в НХЛ: вроде бы и получают они свои миллионные гонорары, а слава не та. Да, в рейтинге Real One Arcade «наших» 15%, но в первой тройке самых «ходовых» на mail.ru онлайнигр ни одного российского проекта. А в World of WarCraft играют до полумиллиона соотечественников - налицо утечка доходов, ведь в 2006 г. доход только от MMOG составил $4,5 млрд, или в 12 раз больше всего российского игрового рынка.

Большая игра в бизнес

Почему игры так востребованы? Не претендуя на статус аналитического отчета, укажем лишь основные причины. Это желание абстрагироваться от реального мира, работа в команде, ведь основа многопользовательских игр - комьюнити, которые формируются вокруг них. Но самая увлекательная игра - возможность делать бизнес, поскольку ее не всегда удается реализовать в действительности. В TimeZero, например, свой свод законов: там можно строить заводы, создавать новые продукты, продавать их другим игрокам. И попутно осваивать законы коммерции. Или интернет-проект «Рашка» от ИК «Финам» - здесь, в виртуальной модели фондового рынка, можно построить финансовую империю, войти в правительство и даже стать олигархом.

Меняется демография индустрии массовых видеоигр: средний геймер стареет. Ряды категорий с условными названиями «мозги и деньги», «молодая киберэлита» и «богемная смесь» все активнее разбавляют представители более зрелого возраста: игровая консоль, по данным Nielsen/NetRating, есть у 36,5% взрослых американцев, а карманная электронная игра - у 15,9%. Производители видят эту тенденцию; в частности, на более зрелых людей нацелена Sony PS3.

GG-Gлоссарий

Цифровые игры (игры, реализованные в программном коде) - общее название игр для компьютеров, консолей, мобильных устройств.

Продажа в оффлайне - продажа на физических носителях (CD, DVD, HD-DVD и Blu-Ray-дисках).

MMOG (massively multiplayer online game) - массовая многопользовательская онлайн-игра.

MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) - компьютерная сетевая ролевая онлайн-игра, где много игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.

Хардкорщик (Hardcore Gamer) - геймер, предпочитающий игры с высоким уровнем активности и конкурентности. Обычно проводит за игрой не менее 20 часов в неделю.

Казуальные игры (casual games, «случайные игры») - небольшие компьютерные игры с красочной графикой и простыми правилами, в частности игры, предлагаемые в стандартной поставке Windows: «Косынка», «Сапер» и др. Небольшой размер дистрибутива (10-50 Мбайт, в среднем 15 Мбайт) позволяет играть в маленькие игры в сети, не скачивая их, либо осуществить цифровую покупку и быстро скачать игру.

Показатель конверсии - доля тех, кто покупает игру после тестирования демоверсии.

Браузерные игры - позволяют играть через браузер (в сети) без установки клиента; не требуют приобретения специальных продуктов производителя - достаточно зайти на его сайт.

Клиентские игры - требуют установки программыклиента. Пользователь должен приобрести специальный программный продукт (клиент), обычно на отдельном носителе, и установить его на свой компьютер.
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!