Rambler's Top100
Реклама
 
Статьи ИКС № 10 2007
Елена КРЫЛОВА  02 ноября 2007

Игры уходят в онлайн

Сегодня на рынке цифровых игр происходят качественные изменения: продажи в оффлайне падают – игры уходят в сеть. Елена КРЫЛОВА, аналитик «iKS-Консалтинг», отмечает: с наступлением эпохи сетевых игр меняются модели потребления и генерации доходов.

Широкополосный доступ - движущая сила рынка

В начале 2007 г. на крупнейшем рынке цифровых игр - США - сложилась интересная ситуация: доходы стагнирующих последние годы сегментов (игры на физических носителях и мобильные игры) неожиданно резко подскочили.

Так, если в 2006 г. доходы от продаж PCигр (на CD и DVD) выросли на 1%, составив $970 млн (показатель вроде бы не из ряда вон, если не вспомнить, что это был первый за долгие годы спада рост: в 2005 г., например, доходы от продажи PC-игр снизились на 14%), то в первые два месяца 2007 г. игр на физических носителях было продано на 48% больше, чем в 2006 г.

Что же произошло? Оказывается, рынок вырос за счет продаж клиентской части MMOG, а именно Burning Crusade, нового релиза популярной онлайн-игры World of WarCraft (WoW). Значит ли это, что продажи дисков на американском рынке к концу года вырастут на 40%?.. Нет, прогнозы скромные - опять не выше $1 млрд. Дело в другом:

установив на своих компьютерах новую игру, геймеры начнут исправно оплачивать ежемесячную подписку и покупать дополнительные возможности. Если учесть, что с выходом каждого нового релиза армия геймеров увеличивается на несколько сотен тысяч, то несложно посчитать: рынок онлайн-игр вырастет не менее чем на $50 млн;

подобная волна, конечно, не последняя: и Blizzard, и Electronic Arts продолжат выпускать новые релизы. Вот только недалеко то время, когда ширина полосы позволит быстро скачать даже 20-Мбайт файл и необходимость в покупке дисков исчезнет совсем.

А что с мобильными играми? Выручка от продажи мобильных игр в IV квартале 2006 г. выросла на 61%, достигнув $151 млн. Причина - увеличение до 17,4 млн (на 45%) числа пользователей, скачивающих игры из сети. 74% всех доходов было получено в сети, тогда как доля оффлайновых продаж составила 26%.

Игры для настоящих геймеров

В 2006 г. доходы от MMOG (рис. 1) составили $4,5 млрд. Сегодня число пользователей «больших» игр исчисляется миллионами, существуют профессиональные игроки и проводятся соревнования по киберспорту с большими призовыми фондами.

Аудитория онлайновых игр заметно отличается от аудиторий других видов цифровых игр. Так как для «прокачки персонажа» требуется много времени (в TimeZero, например, чтобы дойти до 8-го уровня, играть надо не менее 4 месяцев по 6 часов в день), онлайн-игроки - в основном хардкорщики.

Самая доходная игра - World of WarCraft (9 млн подписчиков). Успех WoW (и ее разработчика Blizzard) связан с грамотной маркетинговой политикой издателя Vivendi Universal, обратившего внимание на быстрорастущий рынок Азии. Популярности игры также способствовали удачно выбранный жанр (фэнтези) и возможность выбора режима игры: в одиночку либо в сообществе с другими игроками.

Другие успешные MMOG-проекты - Lineage (14 млн подписчиков), Ragnarok (35 млн), EverQuest.

Маленькие игры - большие доходы

Наряду с «большими» играми существуют и «маленькие» - при этом корреляция доходов с размерами неочевидна. Так, по крайней мере, считают участники рынка казуальных игр. Под непривычным названием скрываются любимые всеми небольшие игры (например, Lines). С тех пор как появилась возможность продажи их в сети - с развитием цифровой дистрибуции - заговорили о рынке казуальных игр. В 2006-м он превысил $950 млн. Сегодня это самый быстрорастущий сегмент цифровых игр (рис. 2). Основной рынок сбыта - Северная Америка и Канада. Остальные рынки приносят около 30% доходов, но растут быстрее других. Активно развиваются европейский (особенно немецкий), российский и азиатский рынки. Причины высокого роста очевидны: казуальные игры - это игры для всех (основной потребитель казуальных игр - женщина 35-55 лет), они недороги ($5 в России, $19,99 за ее пределами), процесс покупки несложен (рост продаж в России начался с введением SMS-платежей).



Кроме того, казуальные игры вызывают привыкание. Это качество талантливо эксплуатирует модель try & buy (попробуй, потом купи). Пользователь скачивает игру и играет бесплатно (обычно час), после чего решает: купить/не купить. Несмотря на невысокий показатель конверсии (всего около 1%), доходы сегмента растут самыми высокими темпами - действует закон больших чисел.



Главное отличие индустрии казуальных игр от других сегментов рынка цифровых игр - возможность создания качественного продукта за сравнительно короткое время при небольших затратах. Обычно на создание игры уходит полгода работы одного-трех программистов и пары художников. Бюджеты варьируются от $50 тыс. до $200 тыс.



Именно эти факторы, а также традиционно сильное сообщество российских программистов, способных мыслить нестандартно, привели к заметным успехам отечественных разработчиков в сфере казуальных игр. За последние пять лет в топ-10 крупнейшего дистрибьютора онлайновых игр Real One Arcade попали 40 российских игр - это 15% от общего числа самых популярных игр.

А что в России?

В отличие от крупнейших мировых рынков на отечественном (рис. 3) продажи игр на физических носителях ($300 млн) почти в 10 раз опережают онлайновые ($30 млн); более того, они продолжают расти (в 2006 г. примерно на 30%). Доход от мобильных игр составил $44,6 млн.

Онлайн-игры занимают пока около 8% рынка, но здесь подсчитаны расходы пользователей только по российским проектам. А в World of WarCraft у нас играют, по разным оценкам, от 200 до 500 тыс. пользователей. И в первой тройке самых популярных онлайн-игр (опрос на mail.ru) нет ни одного отечественного проекта. Это все те же WoW, Lineage II и EverQuest II.

Несмотря на небольшую долю сегмента онлайн-игр в общих доходах, темпы его роста одни из самых высоких: 2005 г. - $17 млн, 2006-й - $30 млн, 2007-й - $45 млн (прогноз).

Из отечественных разработок наиболее распространены (свыше 90%) браузерные игры: $27 млн (таблица), что связано с небольшой по сравнению с клиентскими играми стоимостью разработки - $200-300 тыс.

Что касается казуальных игр, то становление этого рынка в России началось совсем недавно: у нас меньше, чем в развитых странах, домохозяйств, где есть компьютеры, ниже интернет-проникновение (в частности, ШПД), платежная инфраструктура - на начальном этапе. Сегодня в России казуальные игры разрабатывают несколько десятков компаний, как правило, небольших. Крупнейшие площадки - Mail, «Яндекс», «Рамблер», «Мамба». Крупнейшие издатели - «Территория ИТ», Alawar Entertainment, «Невософт», на долю остальных приходится 5-10%.

Как получать доходы

Доходы от игр в онлайне можно разделить на три основных потока: подписка, цифровая дистрибуция и реклама. В двух первых моделях доходы генерируют пользователи, в третьей - рекламодатели.

Подписка. Наиболее распространена на рынках Западной Европы и Северной Америки, почему и называется западной моделью. Игрок за определенную абонентскую плату ($10-15) получает неограниченный доступ к игре на оплаченный период (обычно месяц). В 2006 г. выручка крупнейших разработчиков MMOG-игр (Blizzard Entertainment, NCsoft, Sony Online Entertainment и др.) составила $576 млн в Северной Америке и $299 млн в Европе. При этом 54% всех поступлений от подписки пришлось на World of WarCraft.

Цифровая дистрибуция. Имеет две разновидности: 1) покупка дополнительных возможностей в онлайн-игре, доступ к которой бесплатен. Модель получила название условно-бесплатной, или восточной, поскольку распространена в основном на азиатском рынке (а также на российском). Исключений здесь немного (около 10% всех проектов), и они скорее подтверждают успешность условно-бесплатной модели; 2) покупка игры (как правило, небольшого размера) в онлайне. Игра при этом чаще всего не является сетевой - чтобы в нее играть, подключения к сети не требуется.

Реклама. Существует три варианта получения доходов от рекламодателей: размещение рекламы в играх, product placement и рекламные игры. В отличие от игр, в которые включена реклама или помещен продукт компании, рекламная игра специально разрабатывается под задачу продвижения определенного бренда.

Наиболее успешными с точки зрения доходов обычно являются смешанные модели. Если игроки, оплатившие подписку, готовы покупать дополнительные игровые сервисы, почему бы не предоставить им такую возможность? И наоборот: почему не предложить многочисленной аудитории успешной условно-бесплатной игры эксклюзивные бонусы (новые квесты, расширенную карту) всего за $5 в месяц? Подобная инновация в 2006 г. принесла Java-проекту Runescape второе место по доходам от подписки и расширение аудитории до 9 млн бесплатных и 850 тыс. платных подписчиков - больше, чем у многих крупных MMORPG с большими инвестициями.

Вывод очевиден. Потребителю нужны игры (рис. 4): бесплатные рекламные, недорогие казуальные, MMORPG и социальные миры. Он готов за них платить.
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!