Rambler's Top100
Реклама
 
Все новости Новости отрасли

Аналитики ГРЧЦ исследовали формирующиеся метавселенные и предупредили об их угрозах

29 декабря 2021

Научно-технический центр ФГУП «Главный радиочастотный центр» (ГРЧЦ), входящий в структуру [[Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций|Минцифры]], проанализировал зарождающиеся тренды цифрового мира в исследовании «Метавселенная: возможности и риски новой реальности». Аналитики обратили внимание на то, что с увеличением количества времени, которое пользователи проводят в интернете, формируется новая модель потребления цифрового контента и возникает экосистема виртуальной жизни.

Люди уже готовы вкладывать значительные средства в «интернет-имущество», в том числе в цифровую недвижимость, цифровую моду, премиальные автомобили и прочее. Так, исследователи обращают внимание на тот факт, что в 2019 году цифровое платье от цифрового модного дома The Fabricant было продано за $9500, в июле 2021 года автопроизводитель Ferrari выпустил свою последнюю модель в игре Fortnite, а в августе Ralph Lauren предложил коллекцию цифровой одежды из 50 предметов в приложении социальной сети Zepeto. Специализированные цифровые продукты для метавселенной выпускают такие известные бренды как Adidas, Puma, The North Face, Balenciaga, Gucci, Tommy Hilfiger, Vans, Aston Martin, Maserati, Tesla, Rolls-Royce, Hyundai Motor и многие другие. И, конечно, вкладываются в цифровые аксессуары и проработку аватаров разработчики игр и компании, специализирующихся на цифровых технологиях.

Более того, интернет начинают применять в терапевтических целях, появилось понятие метамедицины. Например, врачи уже назначают видеоигры для лечения когнитивной дисфункции. Так, в июне 2020 года игра EndeavourRx от Akili Interactive была одобрена Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA), что сделало ее первой в мире видеоигрой для лечения синдрома дефицита внимания у детей. В 2021 году данная игра тестировалась как средство лечения пациентов с COVID-19, у которых возникает, так называемый, «мозговой туман», то есть сложности с мышлением и решением когнитивных задач.

Игры для глобального бизнеса становятся новыми маркетинговыми платформами, на которых проверяются гипотезы и отрабатываются модели. Крупные компании стремятся создать свои внутриигровые брендовые представительства. Так, кроссплатформенные игры Fortnite и Roblox уже не первый год устанавливают партнерские отношения с брендами, создавая специализированные локации. Причем, инициатива идет как от разработчиков игр, так и от брендов, например, Streamline Media Group в 2021 году разработала для Balenciaga видеоигру Afterworld: The Age of Tomorrow, в которой представлена осенняя коллекция модного дома.

Аналитики НТЦ ГРЧЦ, исследовавшие цифровые тренды, обращают внимание на то, что несмотря на бурный рост цифровой индустрии, популярность игр и стремительное увеличение рекламных бюджетов в метавселенной остаются нерешенными многие ключевые вопросы. Так, цифровой мир открывает широкие возможности для искажения представлений о действительности, манипуляций и дезинформации. Снять эти вопросы методами, применяемыми в реальном мире, в новой зарождающейся вселенной невозможно.

По мнению аналитиков, формирующаяся метавселенная будет иметь значительное культурное влияние на общество и поведение людей в реальном мире. В метавселенной следует ожидать снижения значимости норм морали и этики из-за использования виртуального аватара, которого люди не до конца соотносят с собой. Наиболее подвержены деформирующему воздействию цифровой среды дети, сознание которых еще только формируется.

Кроме того, исследователи из НТЦ ГРЧЦ, обращают внимание, что пока не ясно как будут работать законы в метавселенной, как можно будет требовать исполнения национального законодательства в виртуальном мире, в котором нет границ. Эти механизмы пока не проработаны. Аналитики предупреждают, что в метавселенной будут нарушаться действующие принципы валютного регулирования, так как для покупки в цифровой среде со временем будут значительно чаще использоваться цифровые инструменты, а не национальные платежные системы. Еще одна обозначенная проблема – активность пользователей будет порождать значительные объемы персональных, биометрических, финансовых и эмоциональных данных. Сейчас государства пытаются контролировать этот вопрос, однако сделать это в метавселенной будет намного сложнее. 

Источник: TAdviser

Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.