Rambler's Top100
Реклама
 
Все новости Новости отрасли

Российские игроки тратят на видеоигры в среднем 3-5 часов в неделю

05 сентября 2022

Гейминг как явление стремительно развивается в глобальных масштабах. Увлечение видеоиграми с каждым днем охватывает все большее число людей: этому способствуют растущее жанровое разнообразие, демократизация самого игрового процесса (для того, чтобы стать геймером, сегодня не нужно приобретать дорогие цифровые устройства и комплектующие), внедрение элементов видеоигр в различные области жизнедеятельности (наука, медицина, образование и др.). Создание видеоигр из инструмента творческой самореализации уже трансформировалось в самостоятельный жанр искусства, а официально признанный отдельным видом спорта киберспорт открывает широкие возможности для профессиональной самореализации тех геймеров, которые давно перестали считать видеоигры просто развлечением.

Портрет российского геймера

По результатам исследования «Гейминг в России – 2022», проведенного аналитическим центром НАФИ, 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года*, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза. 

Еще 21% россиян отмечают, что, хотя они сами не играют в видеоигры, члены их семей играют.

Хотя в мире доли мужчин и женщин-геймеров постепенно выравниваются, среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины. Их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%.  Тем не менее, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин.    

Затраты времени и денег на видеоигры

38% российских геймеров посвящают время видеоиграм не более одного-двух раз в неделю. Почти четверть (23%) играют практически каждый день. По сравнению с данными 2018 года эта доля незначительно сократилась (с 26%).
В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3-5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на видеоигры 3-4 часа в день.

Самые популярные устройства для игр среди российских геймеров – телефон или планшет: на них играют 74% россиян, увлекающихся видеоиграми. 48% предпочитают играть на стационарном компьютере или ноутбуке. Игровая консоль – выбор немногих (9%).
22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, либо приобретали предметы в игре.

Российские покупатели игр – преимущественно молодые люди в возрасте до 35 лет, оценивающие свое материальное положение как хорошее, являющиеся фрилансерами или самозанятыми. Геймеры из Южного или Северо-Кавказского округа чаще остальных совершают покупки в видеоиграх.

Социальный эффект гейминга

Большинство россиян сходятся во мнении, что видеоигры приносят человеку больше вреда, чем пользы:
  • 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растет нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни. 
  • 71% опрошенных считают, что в среднем лучше учатся школьники, которые не играют в видеоигры.
  • 63% россиян отмечают, что геймеры теряют навыки реального общения, становятся более замкнутыми.
  • 54% россиян думают, что видеоигры делают людей более жестокими и агрессивными в повседневной жизни.
Примечательно, что сами геймеры оценивают эффект от видеоигр в заметно более позитивном ключе, нежели те, кто не увлекается видеоиграми.

Опасения россиян относительно негативного влияния на здоровье и социальную жизнь людей, увлекающихся играми, не лишены оснований: по результатам представленного исследования НАФИ, четверть российских геймеров (24%) признают, что им сложно контролировать время, которое они затрачивают на видеоигры.

У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми. Чаще всего это представители молодежи 18-24 лет (32%), владельцы бизнеса (30%), мужчины (22% против 15% среди женщин).
Лучшее, что государство, представители индустрии видеоигр и общества могут сделать совместными усилиями, чтобы нивелировать негативный социальный эффект от увлечения видеоиграми – поспособствовать формированию «культуры здорового гейминга». Для этого необходимо:
  • широко информировать население о том, какое количество часов в день, проведенных за играми, является «безопасным» для здоровья (на основе медицинских рекомендаций),
  • избегать чрезмерно раннего приобщения детей к использованию цифровых устройств, в том числе, и демонстрируя нужные модели поведения в отношении гаджетов на собственном примере, следить за тем, какими игровыми жанрами увлекаются дети,
  • рассказывать целевым аудиториям о позитивных эффектах, связанных с видеоиграми (развитие мелкой моторики, способности мыслить логически, тренировка памяти, улучшение способности концентрироваться и др.),
  • в целом следить за сохранением здоровой психологической обстановки в семье, чтобы у ее членов не было потребности «убегать» в альтернативную реальность.
Видеоигры как мотиватор для повышения уровня цифровой грамотности

Позитивный эффект от видеоигр, замеченный в ходе исследования НАФИ, заключается в следующем: чем активнее люди играют в видеоигры, тем больший интерес проявляют к получению знаний и навыков в области цифровых технологий.

Так, подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями – другими словами, повысить собственный уровень цифровой грамотности.
А молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.  

Отношение россиян к компаниям-разработчикам видеоигр как к потенциальным работодателям 

В России до сих пор сильны стереотипы как в отношении геймеров, так и в отношении компаний-разработчиков игр, негативно влияющие на репутацию и статус тех и других.

В частности, каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьезным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми. 

Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.

Отчасти нежелание россиян трудоустраиваться в компании, разрабатывающие видеоигры, может быть связано с их неуверенностью в достаточности собственных цифровых компетенций для подобной работы. Зачастую в публичном поле за представителями геймдева закрепляется имидж профессионалов, обладающих сверхкомпетенциями. Однако в процессе разработки, выпуска и продвижения игр требуются специалисты абсолютно разного уровня и направлений квалификации.

Интерес россиян к спорту

Менее пятой части россиян (17%) по их собственным оценкам хорошо знают, что такое киберспорт. По сравнению с данными 2018 года, эта доля увеличилась лишь на 4 п.п. (с 13%). Подавляющее большинство опрошенных (73%) примерно представляют себе, что подразумевается под термином «киберспорт», либо что-то слышали о нем, но не уверены в том, что правильно понимают смысл термина (рост доли более чем вдвое – с 31% по сравнению с 2018 годом).  

Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более, чем в 5 раз. 
Доля россиян, хорошо осведомленных о том, что такое киберспорт, выше среди тех, кто занимается спортом и играет в видеоигры.

Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым. Четверть (25%) не согласны с решением об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта.

Как и в 2018 году, в 2022 доля тех, кто причисляет киберспорт к отдельным, «настоящим» видам спорта, заметно выше среди россиян, увлекающихся видеоиграми.

44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта. Чаще такой точки зрения придерживаются молодые люди 18-24 лет (66%), мужчины (52% против 45% среди женщин). 28% опрошенных не считают киберспорт интеллектуальным видом спорта. 
Рекомендации

Для того, чтобы увеличить свою целевую аудиторию, представителям индустрии видеоигр в России следует обратить внимание на те категории граждан, которые на сегодняшний день недостаточно вовлечены «в игровое пространство»: в частности, это женщины, пожилые люди.

Сделать это можно путем расширения линейки видеоигр, увеличения жанрового разнообразия, упрощения игрового процесса.

В данном контексте полезным будет исследование мнения потенциальных потребителей относительно того, какие игры были бы для них интересны, что привлекает, вызывает затруднения или отталкивает в игровом процессе. 

Источник: НАФИ

Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!

Оставить свой комментарий:

Для комментирования необходимо авторизоваться!

Комментарии по материалу

Данный материал еще не комментировался.