Rambler's Top100
Статьи ИКС № 9 2007
Ирина БОГОРОДИЦКАЯ  09 сентября 2007

Игра не доведет до добра?

Знак вопроса в названии – фигура риторическая, поскольку на круглом столе «Влияние игр на психику» игра была «договорная»: результат известен изначально. Игровая зависимость (аддиктивность) существует, и индустрия игр это сознает. Но размеры опасности не так велики, как говорят психологи.

Цель подобных круглых столов, по словам президента Next Media Group Т. Бокарева, показать, что отрасль видит проблему и стремится решать ее с участием социума.

Тема привлекает не тем, что будет наконец дан четкий ответ: влияет/не влияет, а возможностью узнать, во что сегодня играют геймеры и представители игровой индустрии. Им вроде как противостоят психологи, психиатры, педагоги, но то ли состав пригласили второй, то ли жарко было очень – в тот день в ИТАР ТАСС играли в поддавки.

Да, игровая зависимость существует, ею страдают люди с неустойчивой психикой и это плохо. В Южной Корее геймеры взяли моду умирать после нескольких суток игры без перерыва на обед? Так это их свободный выбор. А в России рынок цифровых игр, в 2006 г. достигший $375 млн, составляет около 1% мирового. Так, может, проблема портируется на российских любителей виртуальной войнушки или казаков-разбойников всего на 1%?

Электронные игры имеют социальное значение: способствуют общению, собирают тусовки… В конце концов, развивают интеллект.

Убивают! – настаивают психологи, упирая на то, что к ним на прием каждый день приходят 5–6 пациентов с игровой зависимостью, правда, смешанной патологии (тут и блек-джек, и казино). Такие геймеры личностно деградируют. Современные игры, подчеркивает врач-психотерапевт проф. В.А. Бобров, еще более усиливают зависимость. Ведь геймеры, предпочитающие игры с высоким уровнем активности и конкурентности (Hardcore Gamer), обычно проводят за игрой не менее 20 часов в неделю…

Таких полярных аргументов и фактов можно привести много – как и результатов исследований. В отчете Американской медицинской ассоциации чрезмерное увлечение электронными играми классифицируется как симптом психического заболевания. Зато, если верить отчету Entertainment Software Association, никакой связи между проявлениями агрессивного поведения в реальной жизни и сценами насилия в играх нет.

Выходим из игры – бонусы скорее радуют. Во-первых, изменилась атмосфера таких круглых столов: если раньше производители и дистрибьюторы игр, чувствуя себя без вины виноватыми, отыгрывались, то теперь ведут в счете они. Российский игровой бизнес, вышедший «из пиратки», сегодня реализует социальные проекты, в частности «изучение культурного феномена игр и их практического применения в различных сферах производства и системы образования». Во-вторых, производители стараются выпускать качественные игры, поскольку им невыгодно создавать продукты, вызывающие этические проблемы. В-третьих, игровая индустрия нацелена на массового пользователя, но идею захватить его, насаждая насилие, не приемлет. Р. Шелехов, директор по развитию бизнеса GDTeam, говорит: «У меня ощущение, что пройдет 5 лет и мы создадим игры, интересные любой домохозяйке». Как один из путей развития в этом направлении приводится пример «Рамблера», продвигающего «маленькие игры, где насилие найти трудно». Кстати, сегмент казуальных игр сегодня – самый быстрорастущий на рынке цифровых игр – во многом благодаря модели Try Then Buy (попробуй, потом купи), вызывающей привыкание.

Люди всегда играли, играют и будут играть. Другое время, другие технологии, другие игры. Что действительно настораживает: не изучено влияние игровой зависимости на функции мозга, память, неясны психологические мотивы. А на горизонте уже (или за горизонтом?) полное, по словам Р. Шелехова, перемещение сознания человека в компьютер…
Поделиться:
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!